Jaka jest geneza animacji?
W najbardziej ogólnym sensie animować oznacza „dawać czemuś życie”, co obejmuje lalkarstwo, takie jak w Ulicy Sezamkowej, a także zastosowanie elektromechanicznych urządzeń do poruszania lalkami, zwane animatroniką. Historia jest pełna prób ożywiania przedmiotów. Jest ona połączeniem mitów, oszustw, widowisk, nauki i medycyny. Wiele odwołań do animacji ma postać opowieści o wyczarowaniu siły życiowej w jakiejś ludzkiej postaci: od Pigmaliona, przez Prometeusza, homunkulusa Wagnera w Fauście Goethego, do doktora Frankensteina Mary Shelley. Jednak tutaj skupimy się na urządzeniach, które używają sekwencji nieruchomych obrazów w celu stworzenia efektu pojedynczego ruchomego obrazu, ponieważ te urządzenia mają bliższy związek z animacją ręcznie wykonanych rysunków.
Wczesne urządzenia
Trwanie wrażenia wzrokowego i zdolność do interpretowania szeregu obrazów jako ruchomego obrazu były aktywnie badane, na długo przed wynalezieniem kamery filmowej. Zauważenie i następnie badanie tego efekt doprowadziło do powstania rozmaitych urządzeń, przeznaczonych do zabawy. Być może najprostszym z tych wczesnych urządzeń był taumatrop – płaska płytka z narysowanymi na obu stronach obrazami i z dwoma sznurkami doczepionymi na przeciwległych brzegach. Płytka mogła być szybko odwracana za pomocą skręcanych sznurków. Jeśli była odwracana dostatecznie szybko, to oba obrazy się nakładały. Klasyczny przykład przedstawiał obraz ptaka z jednej strony i obraz klatki z drugiej; obracając płytkę, uzyskiwało się efekt umieszczenia ptaka w klatce.
Równie prostą techniką okazał się niepozorny flipbook czyli blok papieru z pojedynczymi rysunkami na każdej kartce.
Podczas szybkiego przekartkowania obserwator ma wrażenie postrzegania ruchu. Jednym z najbardziej znanych wczesnych urządzeń animacyjnych jest zoetrop, czyli koło życia. Zoetrop to płaski cylinder obracając się wokół swojej osi. Na jego wewnętrznej powierzchni jest narysowany ciąg obrazów, z których każdy nieco się różni od sąsiednich. Między sąsiednimi obrazami są wycięte podłużne pionowe szczeliny. Obserwator, spoglądając do wnętrza obracającego się cylindra przez szczeliny przesuwające się przed jego okiem, ma wrażenie ruchu narysowanego wewnątrz obiektu.
Podobnymi urządzeniami wykorzystującymi obracające się (wirujące) elementy do przedstawienia widzowi ciągu obrazów, są fenakistoskop i praksinoskop. Fenakistoskop składa się z dwóch tarcz obracających się jednocześnie na wspólnej osi. W jednej z nich wycięte są szczeliny, a na drugiej naprzeciw szczelin namalowane obrazy. Obrazy ogląda się przez szczeliny na pierwszym dysku. W praksinoskopie wewnątrz dużego walca z obrazami umieszczono mniejszy wirujący walec z przytwierdzonymi lustrami. Obserwator ogląda odbicia kolejnych obrazów w lustrach.
Tuż przed końcem XIX w. ruchome obrazy odnalazły drogę na scenę. Latarnia magiczna (projektor mający wewnątrz świecę lub lampę) i lalki rzucające cień stały się popularnymi rozrywkami teatralnymi. Aby pokazać ciągi obrazów podczas swoich wykładów, Muybridge wynalazł zoopraksinoskop, rzutnik oparty na wirujących dyskach ze szczelinami. Później, w 1891 r., ziarno rewolucji zostało zasiane: Thomas Edison wynalazł kinetograf – urządzenie do oglądania ruchomych obrazów, sprowadzając na świat nowy przemysł.
Dzisiaj wszystko odbywa się w świecie cyfrowym. Animujemy przy użyciu mocy obliczeniowej komputerów. Przykładowe animacje 2D lub animacje 3D można obejrzeć w naszym portfolio HOW HOW.