Rysunek w animacji
Rysunek odgrywa fundamentalną rolę w tworzeniu animacji. Proces tworzenia grafik do animacji jest ściśle uzależniony od kilku ważnych czynników: scenariusza, briefu od klienta, koncepcji oraz ogólnej wizji projektu.
Na początku pracy konieczne jest dokładne zrozumienie briefu, czyli wytycznych przekazanych przez klienta. Brief zawiera informacje o tym, czego klient oczekuje: jaki jest cel animacji, do kogo jest skierowana, jaki styl preferuje i jakie emocje ma wywoływać. Na podstawie tych wskazówek rozpoczyna się proces tworzenia warstwy wizualnej.

Różna stylistyka w animacji
Obecnie w grafice, tworzonej dla animacji, jest kilka wyraźnych trendów:
Kolaże i wycinanki (wycinanka cyfrowa):
Kolaże i wycinanki w produkcji animacji nadają artystyczny, retro charakter, który wyróżnia się na tle produkcji trójwymiarowych czy płaskich wektorów. Postacie oraz inne obiekty dzieli się na cyfrowe „części” (tzw. rigi z punktami obrotu), co pozwala na płynną animację bez konieczności rysowania.

Animacja typu Cutout.
Hybryda 2D i 3D:
Połączenie płaskich dwuwymiarowych postaci oraz tekstur z trójwymiarowymi obiektami albo środowiskiem, co daje spektakularny efekt. Ten sposób projektowania zachowuje „duszę” i tradycyjny urok grafiki 2D przy jednoczesnym nadaniu scenom głębi i realizmu dzięki technologii 3D.

Połączenie elementów 3D z grafiką 2D
Maksymalny minimalizm i geometria:
Proste geometryczne wektorowe kształty połączone z różnymi teksturami, ziarnistym cieniowaniem, „ręcznie” rysowanymi liniami, obrysami.

Kula ziemska z teksturą ziarna
Jak przygotować grafikę do animacji.
Oto kilka punktów:
- Wartstwy. W plikach tworzonych z myślą o animację każdy element, który ma poruszać się niezależnie, musi znaleźć się na osobnej, odpowiednio nazwanej warstwie. Najlepiej unikać nazewnictwa typu „Layer 1 copy 5”, zazwyczaj używa się logicznych nazw, najczęściej angielskich lub jasnych polskich, na przykład: head, eye_R, arm_L_upper, albo głowa, oko_P, ramie_L_gora.
- Kolory. Pliki tworzy się wyłącznie w przestrzeni barwnej RGB, nie CMYK! Należy je projektować w rozdzielczości 2x większej niż docelowa animacja, aby móc robić zbliżenia kamery bez „pikselozy”.
- Punkty. Należy używać jak najmniejszej liczby punktów na ścieżce, to pozwala na łatwiejszy morphing.
- Obszar roboczy. Warto projektować na obszarze większym niż docelowy kadr, aby animator miał zapas grafiki przy przesuwaniu kamery.
- Dorysowywanie ukrytych elementów. Trzeba pamiętać o uzupełnieniu tła, które na razie może być niewidoczne. Na przykład, jeśli drzwi w kadrze mają się otworzyć, konieczne jest dorysowanie przestrzeni, która jest za nimi.
- Sprzątanie. Przed animowaniem należy wyczyść plik, tzn. usunąć ukryte warstwy, puste ścieżki, palety kolorów, referencję.

Kompozycja kadru
Jak przygotować postać do animacji.
Każda część ciała, która ma się zginąć, obrócić lub rozciągnąć, musi znaleźć się na osobnej warstwie. Zazwyczaj postać dzieli się na następne elementy:
Głowa i Twarz: Włosy (osobno tył i przód), Głowa, Brwi (osobno lewa i prawa), Oczy (osobno oko, źrenica, powiekę), Nos, Usta (często trzeba przygotować zestaw różnych kształtów), Uszy (lewe i prawe).
Tułów: Szyja, Tułów, Biodra
Ręce (osobno lewa i prawa): Ramie, Przedramię, Dłoń.
Nogi (osobno lewa i prawa): Udo, Łydka, Stopa.
Przy projektowaniu postaci należy pamiętać o zasadzie zaokrąglonych stawów. Jeśli tego nie zrobić, podczas zginania ręki czy nogi mogą pojawić się dziury albo załamania.

Projektowanie postaci do aniamcji
Storyboard.
Storyboard to wizualny plan animacji. Przypomina komiks, który krok po kroku przedstawia, jak będzie wyglądać każda scena, ruch wewnątrz kadru oraz ruch kamery. To etap produkcji, który łączy scenariusz z gotową formą wizualną. Storyboard nie wymaga precyzyjnego projektowania kadru. W zasadzie to jest szkic, najczęściej rysowany w czarno-białej lub ograniczonej palecie kolorystycznej. Ruch kamery oznacza się strzałką z napisem (w prawo, do góry, etc.). Liczy się tylko czytelność pomysłu.

Storyboard









